【ゲーム日記】vol17.昔の囲碁ソフト開発

こんにちは。蓮根です。

昨日のリアルタイムバトル将棋対戦会前に(時間間違えていましたが)、CPUと少しやってからオンラインに入ったのですが、将棋とは違うルールなのにCPU強いよなあと思った時に思い出した話を。

20年以上前ですが、僕がバイトをしていたところのオーナーが、囲碁ソフトの開発をされている方でした。もしかしたら思考エンジン部分だけかもしれませんが。
囲碁は全然やらないので分からないのですが、当時有名なソフトが2つあったらしく、そのうちの1つのシリーズを個人で受託して作成していたらしいです。

20年以上前ですから、将棋ソフトもアマチュア初段なかったような時代、たぶん最新のPCのCPUで386か286とかだったかな。それくらいの時代です。

その時に聞いて印象深かったのが、発注されるときに、もう一方のライバルソフトには絶対に勝てるようにしてくれ、と言われるとの話。もちろん、ライバルソフトは発売されていますし、指し手の癖なんかを探せばすぐに勝てるように出来るんだけどちょっとね、発注する側は分かっていないからと仰っていたのをよく覚えています。
作る側からしたら、既にあるロジックに絶対勝つようなスペシャルロジックを入れるというのは簡単なことでしょう。ただ、純粋に強いロジックを作る上では余計なもので、嫌だったようです。

最近の将棋ソフトは機械学習を利用して、対局データを学習データとして利用するような作り方をするものと思います。どのソフトか忘れましたが、強いソフトを作成されている方が実は将棋はそんなに強くない、というような記事も読んだ覚えがあります。

昔は、思考ロジックをバリバリと作り込んでいた時代。
囲碁ソフトを作られていた方も、相当囲碁は強かったようです。

リアルタイムバトル将棋は、新しいルールのゲームなので、強い方が作るということが出来ないゲーム。
さて、どうやって思考エンジンを作ったのか、強い、弱いの変化はどうやって付けたのか、考えてみるとちょっと気になります。

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